Qu'est-ce que Krakoa ?
Krakoa est une île vivante, douée de conscience. On l'appelle « l'île qui marche comme un homme », pour la bonne et simple raison qu'elle est capable de se déplacer à sa guise. Sa position naturelle la place au milieu de l'océan pacifique, mais rien ne permet d'affirmer que ça a toujours été le cas.
Son existence singulière ne se limite pas à sa terre : l'intégralité de son écosystème, aussi bien la faune que la flore, constitue ce qui « fait » Krakoa. Tout ce qui vit naturellement à sa surface est une extension de son être, comme autant d'appendices indépendants.
Sa mobilité ne se limite donc pas à sa seule position géographique, puisqu'elle peut librement utiliser ces différentes parties comme des membres - par exemple pour attraper ceux qui auraient le malheur de s'y aventurer.
Pour qui ignorerait sa particularité, elle paraît être une terre sauvage, à la végétation luxuriante malgré sa surface majoritairement constituée de roche volcanique.
Toute créature pensante soit-elle, Krakoa demeure une forme de vie sauvage, dont le comportement est essentiellement conditionné par sa survie.
Cela implique bien sûr la capacité à se défendre lorsqu'elle est attaquée, mais aussi et surtout le besoin de se nourrir - ce qui, dans son cas, se traduit par la nécessité d'absorber l'énergie psychique de ses « proies » pour alimenter ses pouvoirs.
En effet, en plus de sa condition pour le moins unique, Krakoa dispose de pouvoirs mentaux d'une ampleur rarement égalée, supposés supérieurs à ceux de Charles Xavier - pourtant à ce jour reconnu comme étant le télépathe le plus puissant de la planète. Elle émet d'ailleurs naturellement des interférences empêchant les facultés de même nature d'opérer correctement.
Pourquoi Krakoa ?
Parce qu'il est nécessaire d'évoluer - de s'adapter pour survivre.
Ayant vu leurs différents sanctuaires être ravagés et leur race entière une fois de plus menacée d'extinction, les factions mutantes ont mis leurs différends de côté. Décimées un peu plus qu'elles ne l'étaient déjà, elles convinrent de se rencontrer pour discuter - de s'asseoir autour d'une même table pour penser l'avenir.
Si Magneto et Charles Xavier furent les premiers à faire l'effort de trouver un terrain d'entente, nombreux furent ceux à suivre leur exemple, à répondre à l'appel, des Morlocks aux Maraudeurs en passant par le Club des Damnés.
Si tous ne partageaient bien sûr pas le même enthousiasme à cette idée, les vieilles rancunes n'étant pas si vite oubliées, ils avaient désormais une bonne raison de passer outre : plus que jamais auparavant, il en allait de leur survie. De leur devenir à tout un chacun.
Faisant fi des motivations ultérieures que certains devaient d'ores et déjà entretenir, tous acceptèrent de plus ou moins bonne grâce une alliance totale. De mettre en commun tous leurs moyens - grands comme petits - et de voir ce qu'ils pouvaient en faire. Ce qui peut advenir quand tout un peuple agit à l'unisson.
L'idée d'une nation mutante revint rapidement sur le tapis ; celle d'avoir leur propre pays, une société qui n'appartient qu'à eux, loin d'une humanité qui n'en a jamais voulu. Un endroit où vivre selon leurs propres termes, sans avoir à rendre des comptes.
Meilleur, plus abouti que ce qui avait pu être fait par le passé. L'on envisagea de rendre à Genosha sa gloire passée, mais trop nombreux étaient ceux à penser que cela reviendrait à construire sur un gigantesque cimetière - un bien sinistre présage pour ce qui serait peut-être leur dernière chance de construire leur avenir.
C'est Magneto qui, le premier, proposa de s'installer sur l'île vivante. Si certains avaient avec celle-ci un passé tumultueux, force était de constater que sa nature-même la rendait particulièrement adaptée à leurs besoins... À condition de la convaincre de ne pas les dévorer.
S'ouvrirent alors des pourparlers. Si Krakoa n'était pas naturellement douée de parole, ce rassemblement de mutants - de potentiels sans limites - leur permit de passer outre cette barrière ; de mettre au point une forme de contrat où chacun pourrait trouver son compte.
Ce fut donc décidé : Krakoa serait leur nouveau refuge - leur paradis à venir.
Comment ça marche ?
Si elle demeure capable de se déplacer même maintenant qu'elle est habitée, Krakoa est ces jours-ci située « au milieu de nulle part », perdue dans l'immense étendue de l'océan pacifique. S'il fallait impérativement la situer sur une carte, elle serait légèrement plus proche de l'Océanie que des autres continents, sans que ça ait une grande importance.
Volontairement située loin de tout, elle n'est pas pour autant coupée du monde - pas complètement ; mais sachant tout le mal qu'on leur veut, les mutants ont fait en sorte d'exercer un contrôle total sur les allées et venues. Ainsi, si l'île possède un port et un aéroport, l'essentiel du transit se fait par le biais de Portails.
Krakoa a en effet mis au point des fleurs qui, une fois plantée, permettent de faire pousser une « porte » : une arche végétale capable de téléporter ceux qui la traversent. Où qu'elles soient dans le monde - et même au-delà -, l'île détecte immédiatement l'installation de ces « entrées » et générera les « sorties » correspondantes dans la zone adéquate.
Toutefois, seuls les mutants sont autorisés à les franchir librement par droit de naissance. Ceux ne possédant pas eux-mêmes le gêne X devront être accompagnés d'au moins un mutant pour pouvoir les emprunter. Sans cette escorte, l'île ne pourra être rejointe que par les moyens conventionnels, et il va sans dire qu'elle surveille de près ce qui pénètre son espace aérien ou maritime.
La plupart des grandes villes - ainsi que quelques autres emplacements d'importance pour la race mutante et ses ressortissants - possèdent déjà l'un de ces fameux Portails à l'heure actuelle.
Si toutes les nations ne les voient pas d'un très bon œil, le fait qu'elles permettent à leurs mutants locaux de quitter les lieux suffit généralement à les convaincre de ne pas y toucher.
Krakoa ayant depuis été reconnu état souverain, porter atteinte à ces installations serait synonyme de grave atteinte diplomatique - et ceux-ci restant partie intégrante de l'île quelle que soit la distance qui les sépare, elle le saura immédiatement.
L'autre principal type d'infrastructure krakoane employé en-dehors de l'île est celui des « Habitats », des constructions végétales dont l'utilité première est d'accueillir les ambassades mutantes partout où elles sont reconnues.
Là encore, il s'agit d'un dispositif permettant de rester à tout moment en contact direct avec l'île au travers de son esprit de ruche, facilitant les communications. Greffés à un bâtiment, il ne leur faut que quelques jours pour se développer ; d'un œil extérieur, il paraîtront avoir été envahis par la végétation, qu'importe qu'ils se trouvent dans une zone aride ou au beau milieu d'une métropole.
Quant à la vie sur l'île, Krakoa est une jungle et compte le rester, mais cela ne l'a pas empêchée de se doter de constructions pour mieux accueillir sa nouvelle populace. Que ceux qui craindraient d'avoir à dormir à la belle étoile se rassurent, la vie y est parfaitement civilisée - et même souvent plus avancée que ce que l'on trouve « à l'extérieur » grâce à la biotechnologie qui s'y développe un peu plus chaque jour.