Forum RPG / Jeu de Rôle centré sur l'univers Marvel, notamment les comics. Pour incarner par écrit nos personnages préférés, pour vivre des aventures originales.
Situation : Guerrier lunaire seul dans sa tête (ou presque), combattant les forces de Chthon avec les éminents membres de la God Squad
Localisation : New York, en pleine nuit
Inventaire : Costume de Moon Knight / Mr Knight
Pouvoirs lunaire selon les phases de la Lune (voir fiche RP)
* NEW : Costume sombre d'étoiles et Héritage d'Atum (cf fiche RP)
Médicament de Krakoa : le M (voir fiche RP)
Armes :
*Matraque : Bâton de combat pouvant devenir un nunchaku et/ou un grappin.
*Crescent Darts : Projectiles en forme de croissant de lune.
*Ankh et autres armes mystiques lorsqu'il en a besoin...
*Une boussole magique (offerte par Dr Strange)
*Khépesh ancienne
Télécommande :
* Pouvant appeler le Moon Copter.
La God Squad Sam 28 Jan - 16:52
Bienvenue sur la fiche du groupe ... La God Squad a été créée pour la première fois, il y a de nombreuses années, par le Conseil des Divinités, à la demande d'Athéna, afin de lutter contre le panthéon Skrull.
Aujourd'hui, la menace principale semble hors du commun...
Après un message d'alerte, Hercule et Thor se retrouvent en urgence dans les terres dimensionnelles d'OtherWorld, où les nombreux Royaumes étaient menacés par Amenth et les serviteurs de Chthon. Accompagné de Horus et des nombreux héros de la Terre, ils parviennent à repousser les assaillants, mais pas sans entendre les mots d'Isca annonçant que Chthon a déjà un pied dans l'OtherWorld, mettant ainsi en danger le monde magique et leurs divinités. À la demande de Thor et de Horus, Hercule envisage de reformer la God Squad une seconde fois, en se tournant vers les âmes braves qui ont déjà combattu les forces malveillantes de Chthon à de nombreuses reprises et qui se sont une nouvelle fois retrouver dans cette confrontation.
Qui sont ces valeureux héros et valeureuses héroïnes, qui marchent aux côtés des dieux, ayant autant à cœur de voir la menace Chthon être repoussé ?
Situation : Guerrier lunaire seul dans sa tête (ou presque), combattant les forces de Chthon avec les éminents membres de la God Squad
Localisation : New York, en pleine nuit
Inventaire : Costume de Moon Knight / Mr Knight
Pouvoirs lunaire selon les phases de la Lune (voir fiche RP)
* NEW : Costume sombre d'étoiles et Héritage d'Atum (cf fiche RP)
Médicament de Krakoa : le M (voir fiche RP)
Armes :
*Matraque : Bâton de combat pouvant devenir un nunchaku et/ou un grappin.
*Crescent Darts : Projectiles en forme de croissant de lune.
*Ankh et autres armes mystiques lorsqu'il en a besoin...
*Une boussole magique (offerte par Dr Strange)
*Khépesh ancienne
Télécommande :
* Pouvant appeler le Moon Copter.
Re: La God Squad Mer 15 Fév - 12:43
Légende des cartes / Précisions
Code couleur des cartes :
Ce qui est écrit en rouge
Certaines capacités, faiblesses ou autres sont notées en rouge. Ceci veut dire qu'elles sont temporairement inactives ou perdues. Le personnage peut ou non récupérer cette capacité ou cet objet selon ce qu'il se passe en RP ! Tous changements peuvent être discuté, cela sera pareil pour les capacités ou objets que le(la) joueur(se) souhaite perdre ou acquérir en justifiant grâce au jeu.
Quelques précisions pour éclaircir un point concernant la présence des dieux parmi le groupe !
Certains dieux accompagnent vos coéquipiers ! Ils peuvent être là en soutien, pour apporter une solution que d’autres ne pourraient pas offrir.
Sur demande (au Staff ou à moi-même), vous pouvez choisir une divinité dans la liste pour aider votre personnage lors d’une mission de la God Squad.
Condition : N’utilisez pas les divinités en dehors de ces missions sauf si vous animez pour une événement spécifique où vous êtes confrontés à un danger suffisamment grand pour la faire intervenir (Pensez à prévenir les membres du Staff ou Animateur dans ce cas là !)
Exception à la règle : Vous l’aurez compris, il existe un moyen de devenir l’Avatar d’un dieu. Cela ne concerne a priori QUE les dieux Égyptiens (Ceci est réexpliqué plus bas). Si vous souhaitez devenir l’Avatar d’un de ces dieux, merci d’en faire la demande auprès du Staff (sachant que ça sera exceptionnel et qu’au moment de la réincarnation de ces dieux, les Avatars auront moins d’obligations à leur égard !)
Précisions sur les Faiblesses des dieux :
Magie : Certaines magies peuvent atteindre les dieux. Plus la magie utilisée est puissante et corruptrice, plus l’essence magique des divins est touchée. Cette altération peut les blesser, voire les tuer, particulièrement s'ils ne peuvent pas se régénérer. Lorsqu'ils décèdent, les divinités disparaissent et sont renvoyées dans leur monde. Ils finissent par renaître dans leur dimension respectives, car une divinité ne peut pas, par définition, réellement mourir, ni disparaître, à moins d’être totalement oubliée.
Magie opposée à la leur : Certains magies sont évidemment plus efficaces sur eux, selon le domaine qu’ils occupent (Ordre vs Chaos, Lumière vs Ombre etc…)
Rupture d'énergie : Une divinité possède de grands pouvoirs et peut utiliser une quantité d'énergie phénoménale. Cependant, si elle utilise ses dons en continue sans se reposer, poussant ainsi jusqu'au bout des limites imposées par une nature qui dépasse largement celle des humains (atteignable donc par des dieux), ils peuvent s'épuiser et tomber dans le coma.
Les Lois : Certains dieux sont soumis à certaines lois de la Création, dont celle d'assurer l'équilibre. Ils sont souvent la représentation d'une autorité que les autres vont écouter (exemple Amon-Râ, Odin, Zeus, etc...), d'où le fait que même les divinités monstrueuses (comme Seth, Derg, etc...) finissent par éviter de dépasser certaines limites sous peine de subir de terrible punition divine.
Les liens avec des humains : Aucun des dieux existants ne forment de lien direct avec l’humanité.
Spécificité de l’Ennéade (Liens Avatars de Horus et Khonshu) : Les dieux égyptiens ont été capables pendant des siècles d’envoyer leurs consciences vers des humains sur Terre. Certains ont même ainsi formé ce qu’ils appellent des Avatars, qui suivent certains rites pour pouvoir accomplir leur destin et la volonté de leur dieu. Ce lien est exceptionnel et n’est pas offert à n’importe qui (voir avec le Staff pour toutes demandes sur ce point) Ceux qui partagent un lien avec un Avatar peuvent davantage être touchés par les magies puissantes utilisées sur la Terre.
Capacités raciales : Héliopolitain
Les dieux de l’ancienne Egypte ont tous ces capacités suivantes :
Force, vitesse, endurance et durabilité surhumaines
Facteur de guérison, régénération supérieur
Magie (pour la plupart)
Changement de taille : Les dieux peuvent prendre une taille supérieure ou inférieur à celles d'un humain normal, bien que cela leur demande de l'énergie.
Métamorphe : Les dieux de l’ancienne Egypte ayant une nature hybride, ils peuvent passer de leur forme humanoïde à celle de leur animal totem.
Immortalité : Les dieux sont immortels dans le sens qu’ils ne vieillissent plus et sont immunisés contre les maladies et les infections terrestres connues.
Manipulation d’énergie : Ils sont capables de manipuler de grandes quantités d'énergies pour une variété d'utilisations, y compris le tir de puissants faisceaux d'énergies, l'augmentation temporaire de ses attributs physiques, la téléportation sur de grandes distances et dimensions, l'octroi de pouvoirs surhumains à des êtres vivants ou à des objets inanimés, etc.
Ankh sacré : Chacun des membres de l’Ennéade porte sur lui un Ankh, le symbole religieux d’importance égyptien. Il leur permet de concentrer les pouvoirs énergétiques avec une plus grande efficacité.
Dernière édition par Moon Knight le Mar 19 Nov - 11:36, édité 34 fois
Moon Knight
Héros
Messages : 1389
Date d'inscription : 01/12/2020
Emploi/loisirs : Entrepreneur et aventurier
Situation : Guerrier lunaire seul dans sa tête (ou presque), combattant les forces de Chthon avec les éminents membres de la God Squad
Localisation : New York, en pleine nuit
Inventaire : Costume de Moon Knight / Mr Knight
Pouvoirs lunaire selon les phases de la Lune (voir fiche RP)
* NEW : Costume sombre d'étoiles et Héritage d'Atum (cf fiche RP)
Médicament de Krakoa : le M (voir fiche RP)
Armes :
*Matraque : Bâton de combat pouvant devenir un nunchaku et/ou un grappin.
*Crescent Darts : Projectiles en forme de croissant de lune.
*Ankh et autres armes mystiques lorsqu'il en a besoin...
*Une boussole magique (offerte par Dr Strange)
*Khépesh ancienne
Télécommande :
* Pouvant appeler le Moon Copter.
Re: La God Squad Jeu 13 Avr - 16:10
Légende des cartes : Membres de la God Squad (Champion(ne)s et Divins)
Marc Spector - Moon Knight
Liens avec le dieu Lune égyptien Khonshu:
Vision prophétique : Bien qu'il ait toujours eu dû mal à différencier le vrai du faux dans sa vie, Marc a cependant appris à déchiffrer certains rêves, qui sont parfois révélateurs de futurs événements. Est-ce un don ou non et après tout n'est-il pas atteint d'une maladie remettant en doute ce qu'il voit... ? La prise du médicament krakoan améliorant ses conditions psychiques font penser qu'il peut désormais avoir accès à cet "héritage".
Phase lunaire : Marc n'est pas un mage mais il parvient à faire infuser ses projectiles lunaires de la magie de Khonshu, lorsqu'il est en bon terme avec ce dernier. Les phases de la Lune font variés les capacités selon le visage qu'elle montre. Marc peut ainsi devenir un peu plus rapide ou plus fort.
Bourse de sables : Grâce à la magie de Cléa et de Khonshu, Marc peut effectuer des voyages astraux en utilisant le sable de cette bourse. Cela peut rendre son corps vulnérable aux attaques extérieurs mais son âme peut ainsi être projeter vers un royaume entre deux mondes, un endroit où Khonshu observe chaque nuit ses prémonitions.
POUVOIR HEROÏQUE
Forme lunaire : Sous la capuche et la cape d'étoiles, Marc possède des capacités proches de celle de Khonshu, notamment l'absorption de la magie, des dommages (auto guérison des blessures peu graves), et des capacités de rapidité et de force plus importantes. Marc peut également affronter les ombres bien mieux qu'avant du moment qu'il parvienne à contenir ses peurs.
Les risques : Si Marc utilise l'éveil astral pour l'absorption de la magie, il va prendre un coup et vieillir un peu plus vite...
Dane Whitman - Black Knight
Excalibur :
L'épée légendaire a été conçu en Avalon, dans la dimension de l'OtherWorld celle des Dieux celtiques et a été porté par Arthur Pendragon. À sa mort, c'est Sir Percy, le premier Black Knight qui en hérite. Aujourd'hui, Dane Whitman en est le digne possesseur, en tant que protecteur de la dimension d'Avalon et le représentant des divins. L'épée Excalibur étant de nature magique, elle a été dotée de ces pouvoirs suivants :
Puissance : Capacité de tuer n'importe qui, y compris les dieux, les immortels et les esprits.
Guérison : Capacité de guérir les auras.
Durabilité : Elle est pratiquement indestructible. Cependant, il y a au moins deux éclats allégués d'Excalibur impliquant qu'il peut être endommagé et des morceaux peuvent être enlevés.
Invincibilité : Lorsqu'il est armé de l'épée, l'utilisateur devient invincible.
Invulnérabilité : Le fourreau d'Excalibur offre une invulnérabilité à son détenteur, le rendant incapable d'être blessé ou de recevoir des blessures.
Détection magique : Excalibur peut imprégner son utilisateur de la capacité de détecter la magie autour d'eux.
POUVOIR HEROÏQUE
L'amulette de Khépri : Magnifiquement ouvragé, cette amulette porte bonheur et protection mais surtout permet à son porteur d'allier les ténèbres avec la lumière beaucoup plus facilement.
Les risques : à définir
Cléa Strange - Sorcière Suprême de la Dimension Noire
Pouvoirs - Capacités:
Conjuration : Cléa peut conjurer différentes entités extra-dimensionnelles, comme Raggadorr de l’Octessence ou Nirvalon par exemple, afin qu’elles lui viennent en aide au besoin. Elle est également capable de conjurer des animaux. Ce procédé implique de lancer un sort d’invocation puissant, qui doit parfois faire appel à la magie la plus sombre qui réside en elle.
Vol - Lévitation : Sa nature de Faltine lui permet de voler et léviter à loisir.
Forme astrale : Cléa peut extirper son esprit de son corps, le faire voyager à la vitesse de la pensée et lui permettre d’apparaître au regard d’une ou plusieurs personnes si elle le souhaite. Elle est également capable de discerner naturellement toutes les formes astrales qui se présentent. Sous cette forme, elle peut également combiner son esprit avec ceux d’autres personnes afin d’augmenter ses capacités mystiques.
Pouvoirs psioniques : Les pouvoirs psioniques de la sorcière sont forts développés et lui permettent notamment de communiquer par les voies de la pensée avec quelqu’un, un lien télépathique quasi permanent étant d’ailleurs tissé entre elle et son époux ; implanter ou extraire des idées de l’esprit de quelqu’un, en altérer ou complémenter les souvenirs, ainsi que créer de puissantes illusions plus vraies que nature.
Perception : Cléa est capable de ressentir et de voir l’aura psychique qui entoure les autres personnes. Ce qui fait d’elle quelqu’un à qui il est très difficile de mentir.
Localisation : Cléa peut localiser des personnes et des objets dans le temps comme dans l’espace. Cependant, localiser quelqu’un, ou quelque chose, qui ne se trouve pas dans le temps présent est autrement plus difficile à mettre en œuvre, et demande de la patience.
Défenses télépathiques : La sorcière érige une barrière psionique qui empêche toute intrusion mentale, que ce soit pour elle ou pour autrui.
Canalisation d’entités : Contrairement à la conjuration qui invoque une entité tierce, la canalisation lui permet de rassembler une grande quantité d’esprits bienveillants et de les absorber pour un temps, de les fusionner avec son propre esprit, afin d’accroitre les effets des pouvoirs liés au monde astral.
Maîtrise du flux temporel & dimensionnel : Cléa peut voyager tout aussi bien à travers le temps, l’espace que les dimensions, de corps ou bien d’esprit.
Sorcellerie : Puissante sorcière s’il en est, elle maîtrise de nombreux sortilèges, comme ceux permettant de transformer des objets ou des animaux, utiliser la magie tissée et tout un tas d’autres sorts que Stephen Strange lui a notamment transmis.
Téléportation : Cléa peut se téléporter, elle-même ou tout un groupe, à travers le monde ou d’autres dimensions.
Flux d’énergie : Maîtrisant les énergies, aussi bien défensives qu’offensives, la Faltine est capable d’ériger des boucliers d’énergie pour se protéger ou protéger un tiers, ainsi que projeter des décharges d’énergies mystiques. Elle s’est d’ailleurs créé un sort tout particulier, qui cible très efficacement les morts-vivants.
POUVOIR HEROÏQUE
Nom : blablabla Les risques : blablabla
Neena Thurman - Domino
Capacités mutantes:
Chance : L’explication scientifique trouvée à ce pouvoir est que Domino génère inconsciemment des champs psionique autour d’elle modifiant les probabilités. Par exemple Au moment de tirer sur elle quelqu’un tournera légèrement son arme au dernier moment, ou la télékinésie fera que l’arme s’enraye. Mais toutes les manifestations possibles de sa chance ne s’expliquent pas aussi aisément. Il lui arrivera par exemple d’être sauvée par la réalisation d’un événement hautement improbable fruit d’une suite d’événements qui ont commencés à s’enchaîner bien avant sa situation de danger. Tout cela fait de la chance de domino un pouvoir qui peut paraître tantôt insignifiant tantôt très puissant, mais toujours imprévisible et assez mystérieux.
Portail Krakoa: Possibilité d'ouvrir un portail vers l'île mutante Krakoa. Domino peut faire amener des armes spéciales de là-bas, en se servant de ces mêmes portails de façon quasiment instantanée.
POUVOIR HEROÏQUE
La corne d'Abondance : Symbole de différentes divinités dont Fortuna et Hadès (peut être aussi associé à l'agriculture donc à Osiris et Tlaloc), permettant d’offrir abondamment de la nourriture… Mais aussi de la Chance !
Les risques : à définir
Stephen Strange - Sorcier Suprême Docteur Strange
Voix d'outre-tombe:
Lien télépathique unique : Stephen Strange ayant été ressuscité par le dieu-roi Osiris, il est actuellement le seul à pouvoir communiquer avec lui par télépathie sans être espionné par Seth.
Pouvoirs:
Arcanum Ego : Strange peut manipuler son propre esprit et celui des autres. Il peut laisser son corps derrière lui pour marcher à travers les mondes en pensée, s’inviter dans la tête ou les rêves d’autrui. Il est sensible aux activités psychiques dans son environnement direct et a des talents mineurs de télépathie.
Arcanum Eco : Strange peut manipuler l’énergie qui court à la surface de la terre à volonté. Il peut la canaliser pour protéger, guérir ou blesser, s’en servir pour déplacer des objets par la pensée ou l’utiliser pour voyager en un clin d’œil d’un bout à l’autre de la planète. Dans une moindre mesure il s’en sert aussi pour appeler à lui des objets ou des gens. Dans une très, très faible mesure, cette capacité lui confère un contrôle sur les quatre éléments.
Arcanum Exo : L’enchanteur peut aussi appeler à travers l’espace des créatures ou des énergies qui n’ont rien à faire dans notre réalité. Cette magie, tirée d’autres mondes, lui donne accès à de puissants sortilèges tous plus versatiles et bizarres les uns que les autres, mais aussi plus dangereux à utiliser. C’est aussi dans cette énergie qu’il puise pour voyager d’un monde à l’autre.
Artefacts:
Cape de lévitation : Longue pièce de tissu rouge, consciente et mouvante, la cape du docteur lui permet de voler. Le magicien peut l’invoquer d’à peu près n’importe où pour peu qu’il ait accès à ses pouvoirs, et peut la déguiser en une multitude d’objet – une écharpe, une cravate, un t-shirt.
Œil d’Aggamoto : L’insigne de sa fonction, son amulette est un outil de divination. Il lui permet sur activation de déchirer les illusions, de voir l’invisible et d’analyser des énergies magiques (origine, intention, puissance). Avec, il perçoit aussi l’aura des êtres vivants et peut déterminer leur état de santé, leurs émotions et détecter les mensonges. C’est l’un des rares artefacts au monde à fonctionner aussi sous forme astrale.
Le bâton de Watoomb : Plus une baguette de métal qu’un bâton. Cet artefact augmente le contrôle de son porteur sur les flux d’énergie mystique, pouvant les rediriger, les absorber ou les amplifier.
Le livre des Vishanti : Epais grimoire aux multiples marques-pages, il rassemble tous les traités mystiques ayant liens à la terre. On y trouve autant les invocations des Principautés que les accords et alliances du monde magique, ainsi qu’une liste magiquement tenue à jour des Sorciers Suprêmes.
Sanctum Sanctorum : 3 étages et un sous-sol de briques rouge, de magie pure, de meubles sculptés et de vieux livres en parfait état. Le Brownstone se dresse au 177A Bleecker Street, Greenwich Village, New York. C’est un bâtiment lourdement protégé, dans lequel vivent Wong, Strange et leurs invités. L’enchanteur y stocke sa réserve d’artefacts, sa bibliothèque et la quasi-totalité de sa vie.
POUVOIR HEROÏQUE
Le secret de la Renaissance : C'est un secret
William « Billy » Kaplan - Wiccan
Pouvoirs:
wip
Heru - Horus
Lien avec Jimmy Hudson :
Spécificité de l’Ennéade (Liens des Avatars) : Les dieux égyptiens ont été capables pendant des siècles d’envoyer leurs consciences vers des humains sur Terre. Certains ont même ainsi formé ce qu’ils appellent des Avatars, qui suivent certains rites pour pouvoir accomplir leur destin et la volonté de leur dieu. Ce lien est exceptionnel et n’est pas offert à n’importe qui (voir avec le Staff pour toutes demandes sur ce point) Ceux qui partagent un lien avec un Avatar peuvent davantage être touchés par les magies puissantes utilisées sur la Terre.
Dons spécifiques à Horus :
Vol : Horus a la capacité de se mettre en lévitation et de voler dans les airs à des vitesses énormes en exploitant et en manipulant des anti-gravitons.
Manipulation d'énergie, spécifiquement de la lumière (Oeil droit du Soleil Râ, le pouvoir) : Il est capable de canaliser de grandes quantités d'énergie solaire pour une variété d'effets, y compris de puissantes explosions de force de commotion, des rayons de chaleur hautement destructeurs de ses yeux et l'augmentation temporaire de ses attributs physiques.
Oudjat, œil gauche de la Lune : Guérison - Protection & Vérité. Il peut voir l'invisible.
Combattant excellent
Fils d'Osiris et d'Isis : De ce fait, Horus est devenu le protecteur de son père Osiris et a appris certaines magie grâce aux dons de sa mère Isis. Il sait notamment faire certains miracles en faisant appel à beaucoup de son énergie.
Armes:
Lance d'Isis : Armes magique légendaire pouvant filer seule dans une lancée et obéit à son porteur s'il lui désigne en un mot l'ordre à suivre.
Faiblesse(s) spécifique(s) :
Trop plein de puissance : Conjointement avec Anubis, Horus aide aussi Khonshu à partager le poids de l’héritage magique d’Atum/Démogorge. S’il reçoit trop de puissance, elle peut le rendre inapte au combat voire le consumer entièrement puisqu’il n’est pas le porteur légitime de ce pouvoir.
POUVOIR HEROÏQUE
Nouvelle jeunesse : Horus a été extirpé des ombres d'Apokryphos. Il doit ainsi repasser par un entraînement intensif pour regagner la force qu'il avait mais cela lui redonne une nouvelle chance d'accomplir des miracles !
Temporaire : => Plus efficace sur ses sorts de miracles et de guérisons => Moins puissant au combat => N'a pas encore récupéré ses ailes => Peut s'épuiser un peu plus vite.
Chons - Khonshu
Lien avec Moon Knight :
Spécificité de l’Ennéade (Liens des Avatars) : Les dieux égyptiens ont été capables pendant des siècles d’envoyer leurs consciences vers des humains sur Terre. Certains ont même ainsi formé ce qu’ils appellent des Avatars, qui suivent certains rites pour pouvoir accomplir leur destin et la volonté de leur dieu. Ce lien est exceptionnel et n’est pas offert à n’importe qui (voir avec le Staff pour toutes demandes sur ce point)Ceux qui partagent un lien avec un Avatar peuvent davantage être touchés par les magies puissantes utilisées sur la Terre.
Dons spécifiques à Khonshu :
Manipulation d'énergie - Le Guérisseur : Khonshu peut manipuler les énergies mystiques pour des effets surnaturels tels que la téléportation interdimensionnelle, la télépathie, la guérison des blessés, la résurrection, les tremblements de terre et pour accorder des pouvoirs surhumains à des êtres mortels tels que le Moon Knight.
Connaissance magique experte - Le Magicien : En tant que grand magicien de Thèbes, Khonshu a appris à se servir de la magie pendant des millénaires.
Lunakinésie - l'Eclaireur : Il peut manipuler des objets fabriqués à partir de roches lunaires (y compris Uru )
Absorption de puissance : Grâce à un héritage et à ses nombreuses connaissances magiques, Khonshu sait comment absorber des pouvoirs. Il est parvenu plusieurs fois à stocker ces pouvoirs absorbés dans son sceptre lunaire.
Dédoublement - Maître du Temps : Khonshu peut exister dans le passé, le présent et le futur, tout cela en même temps et sous ses différents visages.
Pacte : Khonshu a obtenu énormément de connaissances et de dons différents avec les âges. Il est considéré comme un “enfant-dieu” mais il est en réalité l’un des dieux fondamentaux (représentation de la Lune elle-même). Les siècles passant, il a su tirer son épingle du jeu en trouvant le moyen de passer des pactes magiques auprès des divins. C’est ainsi qu’il parvient à améliorer sa propre magie en concluant des accords auprès des siens. Pacte passé avec : Neith - Thoth - ...
Prophète lunaire : Khonshu peut voir les avenirs possibles. Ce pouvoir étant lié à un monde parallèle psychique, il s'y rend moins souvent pour aller voir dans l'eau du Nil à cause des attaques de Chhton...
Fils du Soleil : On ne sait pas très bien d'où vient Khonshu. Les mythes relatent qu'il est le fils d'Amon et de Mout et qu'il s'agirait peut-être d'une idée très théologique, mettant en scène l'aspect "enfant" mais qu'il ne porte ces traits juste par le fait d'être d'une nature jeune éternellement. Dans les faits, Khonshu est en effet le Cœur de Râ, fils du Soleil. Il possède donc bien plus de capacité qu'il en a l'air et a même été important dans la création du cycle et du temps. Mais ceci est une autre histoire... Dans beaucoup de cosmologie, le Soleil et la Lune sont liés, l'un soutien l'autre ou parfois ils s'opposent. Mais dans tous les cas ils sont capables de palier les faiblesses de l'autres dans certains cas.
Armes:
Sceptre lunaire : D'après les mythes et les représentations qu'on lui a dédié à Karnak, Khonshu porte de nombreux attributs, associés aux grandes figures de la mythologie égyptienne et aux Pharaons (les descendants mortel des dieux). Ce sceptre est potentiellement un dérivé du sceptre Was. Il permet à Khonshu d'utiliser la plupart de ses pouvoirs qui lui sont propres et dont il le secret de leur nature. Ce sceptre lui permet aussi de stocker des magies différentes qu'il aura absorbé grâce à une manipulation très spécifique de la magie.
Faiblesse spécifique :
Attaques mentales : Khonshu faiblit de plus en plus face aux assauts constants des murmures d'Apokryphos, dont les mots sont tirés directement du Darkhold et que le Dieu-Lune craint de se remémorer et de chuter... De ce fait, Khonshu évite d'utiliser trop régulièrement ses pouvoirs pour éviter d'attirer l'attention de son ennemi juré.
NEW
Les murmures ont drastiquement diminués avec la chute d'Apokryphos mais Khonshu reste très sensible aux ombres grandissantes sur le monde, avec la présence de Chthon qui grandit de jour en jour...
POUVOIR HEROÏQUE
Éveil astral : Il s’agit d’un état magique, frôlant à la fois l’aspect physique et spectral. Lorsque Khonshu invoque ces pouvoirs, il gagne davantage de puissance, pouvant jusqu’à agir sur l’Espace (et donc le Temps). Ivre par tout ce gain, il entre dans une sorte de transe où des formules magiques anciennes défilent, son nom en hiéroglyphe est le signe qu’il est maître dans un lieu dont les règles sont définis par lui-même. Khonshu reste reconnaissable gardant son physique humanoïde et pharaonique mais arborant une peau étoilée, se confondant avec les espaces infinis.
Les risques : Khonshu n’utilise que très rarement cette forme, s’épargnant ainsi de perdre quelque peu ses moyens et de ne plus agir avec autant de logique qu’il le souhaite. Mais le véritable risque est d’éveiller chez lui l’héritage d’Atum et de devenir un ersatz de Démogorge, affamé de magie et pouvant tout détruire sur son passage.
Bodb Derg, le Rouge
Capacités raciales : Tuatha de Danaan / Enfants de Danu
Derg et les dieux celtes issus de l'île Tír na nÓg, dans la dimension d'OtherWorld, ont les capacités suivantes :
Force, vitesse, endurance et durabilité surhumaines
Facteur de guérison, régénération supérieur
Magie (pour la plupart)
Changement de taille : Les dieux peuvent prendre une taille supérieure ou inférieur à celles d'un humain normal, bien que cela leur demande de l'énergie.
Immortalité : Les dieux sont immortels dans le sens qu’ils ne vieillissent pas et sont immunisés contre les maladies et les infections terrestres connues.
Manipulation d’énergie : Tous les dieux celtiques et les déesses éminentes sont capables de contrôler les forces magiques à une échelle considérable.
Dons spécifiques à Derg :
Pouvoir corrosif : Bodb peut détruire la matière autour de lui en la corrompant, détruisant les liens moléculaires.
Aspect du Seigneur rouge : Un aspect de la Déesse Terre primordiale Gaea avec lequel Derg a fusionné pour acquiérir une force supérieure à celle de ses congénères. Cet aspect étant l’incarnation primordiale de la décrépitude et de l’entropie naturelle, la puissance de Derg peut croître avec les dégâts infligés à l’écosystème de la Terre.
Faiblesse spécifique :
Ennemi d'Excalibur et du Chevalier Vert : Derg est l'antagoniste des deux entités de lumière d'Avalon et partageant également un lien avec est l'ennemi juré du Chevalier Vert. Par conséquent, Excalibur peut faire beaucoup de mal au Seigneur Rouge, voir dans certaines conditions l'épée peut le tuer.
POUVOIR HEROÏQUE
L'armure du Chevalier Rouge : Derg regagne son visage humain, la représentation de lui que lui offraient les gaulois, irlandais et autres tribus anciennes de cette époque. En tant que dieu de la Guerre, cette armure est le symbole même de sa force. Il gagne en puissance, en rapidité et peut utiliser l'épée Rouge, une arme tueuse de divins et de monstres.
Les risques : Aucun hormis que Derg reste une divinité chaotique et parfois incontrôlable, encore plus s'il revêt sa forme de guerre.
Tlálocantecuhtli - Tláloc
Capacités raciales : Tēteoh
Les dieux mésoaméricains centraux les Aztèques ont tous ces capacités suivantes :
Force, vitesse, agilité, endurance et durabilité surhumaines
Facteur de guérison, régénération supérieur
Réflexes surhumains : Les membres de ce panthéon divin possède des réflexes et un équilibre quelque peu supérieurs à ceux de la plupart des autres panthéons divins.
Changement de taille : Les dieux peuvent prendre une taille supérieure ou inférieure à celle d'un humain normal, bien que cela leur demande de l'énergie. Les Tēteoh le font cependant très rarement.
Énergies mystiques : De nombreux Tēteoh possèdent également des capacités supplémentaires qui sont de nature magique et représentatives de leur sphère de contrôle.
Immortalité : Les dieux sont immortels dans le sens qu’ils ne vieillissent plus et sont immunisés contre les maladies et les infections terrestres connues.
Dons spécifiques à Tláloc :
Unité (temporaire) : Pour sauver l’esprit de ses compères suite à une attaque très puissante d'Apokryphos, Tláloc a accepté d’être un “vaisseau” pour préserver leurs âmes de la destruction. Il a gagné quelque peu en capacités physiques et magiques mais les garder ainsi lui demande une énergie considérable. Il peut rapidement être épuisé s’il n’est pas prudent.
Peau bleu d’invisibilité : Le domaine le plus essentiel qu’occupe Tláloc est l’eau et les pluies, tout ce qui était considéré comme important pour la survie des récoltes et de la vie. Cette affinité à l’eau a permis à la divinité d’être particulièrement doué pour se rendre invisible et devenir aussi discret qu’une pluie fine dans le vent.
Serpent et éclair : Un autre de ses domaines importants est la foudre. Tláloc peut invoquer et envoyer des éclairs qui peuvent prendre la forme de serpents mortels.
Durablité renforcée : Son lien avec la terre lui permet d’être plus solide que ses confrères.
Arme :
Hache agricole : Pour les anciens croyants,Tláloc est le symbole des cultures agricoles, notamment la fécondité des céréales qui poussent grâce à la pluie qu’il sème. Il est donc représenté le plus souvent avec des outils agricoles mais aussi une hache. Contrairement aux apparences, cette hache est une arme redoutable, qui est imprégnée d’une magie antique la rendant capable de découper facilement ses adversaires, même des dieux.
Faiblesse(s) spécifiques :
Dépense énergétique : L’Unité l’oblige à dépenser de l’énergie pour ne pas perdre les esprits de ses compères. Par conséquent, Tláloc doit méditer longuement après qu’il ait dépensé de l’énergie pour pouvoir récupérer (la dépense est limité au risque de ne plus pouvoir tenir le fardeau)
Dernière édition par Moon Knight le Mar 19 Nov - 11:37, édité 18 fois
Moon Knight
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Pouvoirs lunaire selon les phases de la Lune (voir fiche RP)
* NEW : Costume sombre d'étoiles et Héritage d'Atum (cf fiche RP)
Médicament de Krakoa : le M (voir fiche RP)
Armes :
*Matraque : Bâton de combat pouvant devenir un nunchaku et/ou un grappin.
*Crescent Darts : Projectiles en forme de croissant de lune.
*Ankh et autres armes mystiques lorsqu'il en a besoin...
*Une boussole magique (offerte par Dr Strange)
*Khépesh ancienne
Télécommande :
* Pouvant appeler le Moon Copter.
Re: La God Squad Dim 23 Juil - 21:17
Membres aidant la God Squad (anciennement incarnés)
Jimmy Hudson - Wolverine
Capacités mutantes:
Facteur régénérant : James a hérité de son père une faculté de régénération cellulaire exceptionnelle, capable de redresser, réparer, reconstruire n'importe quelle partie de son corps en très peu de temps. Cette mutation lui offre une immunité aux maladies, au vieillissement, aux poisons, aux toxines, aux malédictions, à la fatigue et aux attaques télépathiques. Travaillant constamment au maintien en forme du jeune homme, il renforce également toutes ses capacités physiques, comme décrit plus bas.
Griffes rétractables :Ces trois griffes d'os extrêmement résistantes à chaque poing, sortant entre les jointures, sont capables de trancher le bois, la pierre, l'acier et bon nombre de matériaux extrêmement résistants. Avec l'Adamantium organique dont elles sont recouvertes, presque rien ne leur résiste.
Portail Krakoa: Possibilité d'ouvrir un portail vers l'île mutante Krakoa.
Détail sur l'Adamantium organique:
Jimmy possède une mutation particulière influencée par les expériences gouvernementales qu'a subi son père: il peut couvrir l'entièreté de ses griffes, de son squelette et de ses dents d'une espèce d'Adamantium naturel généré par son propre corps. Indestructible et parfaitement adapté à son organisme, il lui offre une résistance, une endurance et une force de frappe encore décuplées. Jimmy a été capable de confronter un dieu et de le blesser avec ses griffes rétractables, lorsque ces dernières ont été infusées par la magie.
Lien avec le dieu du ciel égyptien Horus:
Corps enflammé : L'impossible peut se produire grâce à la super-régénération de Wolverine que les pouvoirs du dieu-faucon peut faire devenir une véritable torche avec ses flammes vengeresses.
Œil Oudjat sur la main gauche : S'il est parfaitement synchronisé avec Horus, Jimmy peut voir l'invisible grâce à l'artefact gravé sur sa peau.
POUVOIR HEROÏQUE
Nom : blablabla Les risques : blablabla
Eric Brooks - Blade
Capacités :
Physiologie de Dhampire : Blade est hybride humain/vampire, les enzymes dans le sang de Blade l'ont rendu immunisé contre les morsures de vampire normales, particulièrement adapté à la détection du surnaturel et résistant au vieillissement. Depuis qu'il a été mordu par Morbius , Blade a acquis de nombreux pouvoirs traditionnels du vampire sans développer leurs faiblesses.
Sens surhumains aigus : Les sens de la vue et de l'ouïe de Blade sont accrus à des niveaux comparables à ceux que possèdent les vrais vampires. Il est capable de voir des objets avec une clarté parfaite à des distances beaucoup plus grandes que les humains ordinaires. Il conserve ce même niveau de clarté même dans l'obscurité quasi totale. Son audition est également améliorée, ce qui lui permet de détecter des sons qu'un humain ordinaire ne peut pas entendre et lui permet d'entendre des sons qu'un humain ordinaire peut entendre mais à de plus grandes distances. Blade est également capable de détecter la présence d'êtres ou de forces surnaturelles alors qu'un humain ordinaire les ignorerait. Enfin, en plus de posséder une force, des sens et une endurance surhumaines, Blade a acquis le facteur de guérison accéléré.
Immunité aux vulnérabilités des vampires : Les vrais vampires ont de nombreuses vulnérabilités surnaturelles très particulières, qui ne concernent pas Blade. Par exemple, Blade n'est pas affecté par une exposition directe au Soleil, alors que la plupart des vampires sont soit rendus comateux pendant la journée, soit rapidement incinérés lorsqu'ils sont exposés directement au Soleil. Les vampires sont également très allergiques à l'argent, soi-disant à cause de la pureté mystique du métal. En conséquence, des lames ou des balles en argent sont capables de tuer des vampires. S'il n'est pas tué et simplement blessé, il faudra beaucoup plus de temps à un vampire pour guérir que si la blessure avait été infligée par un autre matériau. Blade lui-même pourrait être blessé par une arme en argent, comme le ferait un humain ordinaire, mais ses pouvoirs de guérison seraient capables de la guérir comme s'il s'agissait d'une blessure ordinaire. Blade est également immunisé contre les effets des icônes religieuses.
Transformation : Blade possède la capacité de passer d'une forme humaine à un état d'être plus monstrueux par la force de la volonté. Il peut aussi faire se manifester des ailes de chauve-souris pour pouvoir voler à grande vitesse.
Autres capacités :
Maître artiste martial
Tireur d'élite expert
Épéiste expert
Sorcellerie
POUVOIR HEROÏQUE
La sphère (ou Oeil) de Râ : Une orbe tenant dans la paume d’une main et émettant une lueur douce. L’Œil de Râ permet d’éclairer les ténèbres trop épaisses. Il perce l’invisible et met au jour le mensonge.
Les risques : à définir
Membres aidant la God Squad (PNJ)
- Hercule : Héraclès est le fils de Zeus, roi des dieux olympiens, et d'Alcmène de Thèbes dans la Grèce antique. Il est considéré comme l'un des héros les plus forts de la Terre. Sa bravoure et sa bonne humeur sont reconnus ains que ses faits d'armes auprès des Avengers, un groupe dont il a fait parti par le passé.
Récentes apparitions : Accompagnant l'initiative de Horus et de Thor, il est naturel, au point le plus critique et où le monde a grand besoin de héros, de voir Hercule dans cette seconde et toute nouvelle God Squad ! Il a également combattu à de nombreuses reprises les Darkholders, serviteurs honnis de Chthon. Apparition dans les événements suivants : - Annihilation - House of the Sun - House of Chaos - Retour à Tønsberg Aujourd'hui ? : Hercule continue de combattre avec la God Squad ou de protéger les frontières de Tonsberg, le nouveau refuge des dieux.
- Thor Odinson : Thor est le dieu du tonnerre, un membre de la race Asgardiennes, de la dimension de poche d'Asgard, le royaume éternel, et il est le fils d'Odin, Père-de-Tout et roi d'Asgard. Il a à plusieurs reprises fait partis des illustres Avengers. Tué par son frère Loki, il est désormais de retour avec la volonté ferme d'arrêter l'avancée de Chthon et de ses alliés.
Récentes apparitions : Apparition dans les événements suivants : - Annihilation - Le Sang d'Asgard - House of Chaos - Retour à Tønsberg Aujourd'hui ? : Thor continue de diriger le refuge de Tonsberg, en tant que gouverneur de la ville, même après le retour de son père Odin.
- Daniel Rand / Iron Fist : Danny est un expert en Art Martiaux et est considéré comme "l'Arme Vivante" et qu'immortel Iron Fist du K'un Lun, avec ses poings enflammés invertis de l'énergie mystiques de Shou-Lao l'Immortel. Il a fait parti des héros à louer et accompagne régulièrement son partenaire de toujours Luke Cage.
Récentes apparitions : Danny a accompagné le Docteur Strange avec Shang-Chi et Black Panther pour se rendre à différents lieux mystiques pour essayer de comprendre les troubles qui touchent leur monde et ceux des Dieux. Ils finissent par retrouver les Divinités du panthéon égyptien avec qui ils forment une alliance pour pouvoir arrêter les plans de Khonshu, le dieu de la Lune. Apparition dans les événements suivants :Sons of the Moon Aujourd'hui ? : Iron Fist continue d'accompagner Shang-Chi pour combattre les Darkholders là où on a le plus besoin d'eux.
- Zheng Shang-Chi : Shang-Chi a été élevé pour devenir un assassin mortel par son père, le seigneur du crime immortel et sorcier Fu Manchu. Cependant, il a pris conscience de la nature maléfique de son père et lui a tourné le dos pour suivre sa propre voie. Il est encore aujourd'hui considéré comme le Maître du Kung Fu.
Récentes apparitions : Shang-Chi a réveillé ses pouvoirs pendant la mission du Docteur Strange d'aller dans différents lieux magiques pour trouver des alliés et se préparer à la guerre face au Dormeur. Iron Fist est venu en aide à Shang-Chi pour l'aider à porter un pouvoir trop grand pour être contenu seul. Apparition dans les événements suivants :Sons of the Moon Aujourd'hui ? : Shang-Chi et Iron Fist sont désormais au coude à coude pour combattre les Darkholders à travers le monde.
- T'Challa / Black Panther : T'Challa était le chef d'État de la nation africaine du Wakanda , le pays le plus avancé technologiquement de la Terre. Dans ce rôle, il était à la fois le roi/chef, le chef religieux et le commandant en chef. Il est également considéré comme l'un des plus grands intellectuels du monde.
Récentes apparitions : T'Challa est le gardien du Darkhold, le livre maudit écrit par Chthon qui est enfermé dans une prison imposante du Wakanda, parvenant à garder la magie noire à l'intérieur de ses murs. Malgré toutes les précautions mise en place, Black Panther subit une étrange maladie qu'il l'a forcé à se tenir en dehors du conflit pendant quelques temps. Apparition dans les événements suivants : - Dracula's War - Sons of the Moon Aujourd'hui ? : Black Panther se remet lentement mais sûrement de sa maladie depuis que les divinités sont arrivés sur Terre et aident le Wakanda à contenir le Darkhold.
Dernière édition par Moon Knight le Mar 19 Nov - 11:43, édité 6 fois
Moon Knight
Héros
Messages : 1389
Date d'inscription : 01/12/2020
Emploi/loisirs : Entrepreneur et aventurier
Situation : Guerrier lunaire seul dans sa tête (ou presque), combattant les forces de Chthon avec les éminents membres de la God Squad
Localisation : New York, en pleine nuit
Inventaire : Costume de Moon Knight / Mr Knight
Pouvoirs lunaire selon les phases de la Lune (voir fiche RP)
* NEW : Costume sombre d'étoiles et Héritage d'Atum (cf fiche RP)
Médicament de Krakoa : le M (voir fiche RP)
Armes :
*Matraque : Bâton de combat pouvant devenir un nunchaku et/ou un grappin.
*Crescent Darts : Projectiles en forme de croissant de lune.
*Ankh et autres armes mystiques lorsqu'il en a besoin...
*Une boussole magique (offerte par Dr Strange)
*Khépesh ancienne
Télécommande :
* Pouvant appeler le Moon Copter.
Re: La God Squad Dim 23 Juil - 21:17
Membres divins aidant la God Squad
Ausarê - Osiris
Capacités raciales : Héliopolitain (cf légende plus haut)
Dons spécifiques à Osiris :
Étant à nouveau le chef de l’Ennéade, cette divinité possède les mêmes capacités que les autres mais à un niveau plus élevé. Il est plus puissant et plus résistant que les autres et il est capable de régénérer des membres ou des organes vitaux.
À la différence des autres, Osiris est, pour le moment, entièrement fermé à la communication télépathique (à cause de la présence de Seth, à ses côtés)
Bien qu'il le fasse rarement, Osiris est un combattant redoutable, en particulier en utilisant ses capacités de manipulation d'énergie dans des situations de combat.
Pouvoirs enfouis de Sokar: Dans les mythes et les histoires anciennes, Sokar était l'une des divinités les plus importantes dans l'ancienne ville de Memphis. Il était le dieu des fondeurs et des nécropoles memphites et représentait le crépuscule. Seker de son nom originel a fini par fusionné avec Osiris, d'où le nom fusionné de Seker-Osiris. C'est une particularité de l'ancienne religion des égyptiens où beaucoup de divinités ont ainsi fusionnées avec d'autres pour perdurer dans le temps... Mais seule les divinités elles-mêmes connaissent les vieux pouvoirs qui étaient associés à ces sœurs et frères d'antan. Aujourd'hui, Sokar est devenu la personnification du moment de la Mort. Parmi les dons qu'il a récupéré grâce à Sokar, Osiris peut manipuler le sceptre Ouas (Was), s'il en a la volonté. (voir chez Seth pour les pouvoirs du sceptre)
Liens éternels avec Isis: L'incroyable lien d'amour avec son épouse Isis est immuable, éternelle et existera toujours. Il est décrit dans les mythes qu'ils s'aimaient déjà avant de naître. Ce lien fait qu'ils se comprennent sans avoir besoin de communiquer, qu'ils peuvent s'entendre même s'ils sont séparés et qu'ils peuvent se voir même sans se regarder. Il est décrit dans les histoires qu'Osiris régnait en roi bon et honnête et qu'Isis veillait sur le peuple et sur son mari, à l'affût du moindre danger. Elle reste sa conseillère et sa protectrice la plus dévouée et la plus puissante que la création est connue et elle n'est jamais très loin en cas de danger de force majeur.
Dieux de l'Après-Vie et grand Juge Suprême : Osiris est une divinité complexe qui a hérité de nombreux autres divinités et qui représente la vie, la mort et la renaissance. De ce fait, Osiris est au centre des mythes, de la religion et de l'équilibre cosmique. Tous les autres dieux le respectent. Ce statut très particulier dans le panthéon en fait une divinité honnête et droit mais avec une part de mystère sur le très grand potentiel qu'il peut avoir s'il décidait d'utiliser l'entièreté de ses pouvoirs en lien avec la Vie et la Mort.
Sutekh - Seth
Capacités raciales : Héliopolitain (cf légende plus haut)
Dons spécifiques à Seth :
Absorption d'énergies maléfiques: Contrairement à beaucoup des siens et grâce à sa nature chaotique, Setesh peut emmagasiner les énergies magiques mauvaises pour les garder et/ou s'en servir sans que cela ne lui coûte trop cher.
Combattant désarmé qualifié : Seth est un bon combattant au corps à corps. Cependant, il est beaucoup plus apte à utiliser ses pouvoirs énergétiques dans des situations de combat depuis la perte de sa main.
Invocation des esprits séthiens : Dans la légende, Seth et ses alliés aident Rê à traverser le Royaume des Morts. Avec les esprits, Seth est en première ligne pour combattre et vaincre toutes les nuits le terrible Apophis.
Connaissances mystiques : Il possède une grande connaissance des traditions mystiques mortels (en plus du divin) ayant depuis plusieurs siècles vécu incarné sur la Terre.
Artefacts:
Sceptre Was (Ouas) : Sceptre avec un pommeau en forme de sa propre tête, Seth fait parti des seuls dans la mythologie égyptienne à porter ce sceptre (avec Amon-Râ, Anubis, Osiris et quelques autres ... ) Il représente le pouvoir pharaonique et le contrôle du chaos d'un point de vue spirituel. Chez les héliopolitains, ce sceptre aurait la réputation de posséder un grand pouvoir. Il est connu comme étant celui qui engendre les autres sceptres.
Faiblesses spéciales:
Nature chaotique : Allié de Râ et ayant un rôle important pour permettre au Soleil de vaincre les forces ténébreuses que représente Apophis, Setesh n'en reste pas moins le dieu né de la laideur, de la jalousie et de la violence. Il se montre régulièrement comme l'ennemi de l'ordre plutôt que l'inverse, bien qu'il soit extrêmement malin et peut ainsi voir les avantages à se ranger d'un côté ou d'un autre selon ce qu'il désire pour mieux arriver à ses fins.
Exilé : Actuellement, Seth ne fait plus parti du panthéon, ayant été chassé de la dimension d'Héliopolis Céleste pour être exilé sur la Terre. Il perd beaucoup d'avantages et notamment son statut imposant de divinité panthéonique, mais cela ne l'a pas empêché de garder sa nature divine et de parvenir à mettre de côté ses pouvoirs.
Main droite perdue : Seth a perdu sa main, depuis un affrontement contre Odin.
Ḏḥwtj - Thot
Capacités raciales : Héliopolitain (cf légende plus haut)
Dons spécifiques à Thoth :
Auteur d’un Livre magique et des 36 535 rouleaux perdus : Il a la réputation d’être un puissant livre de magie noire, bien que ses capacités restent inconnues du monde des mystiques car il n’a jamais été retrouvé. La relation entre le Livre et les rouleaux est inconnue. On sait juste que les rouleaux contenaient les anciennes légendes égyptiennes de la création et ont peut-être été inspirés par le Livre de Thot.
Connaissance & Paroles divines : En tant que Dieu de la Connaissance, Thot est extrêmement intelligent. Thot est le créateur de tous les Mots Divins, et en tant qu’immortel, il connaît les sorts qui ont été perdus il y a longtemps. Il est le seul a pouvoir se souvenir de tout ! Il fut chargé de garder en mémoire les récits, histoires des dieux et des mortels, inscrivant tous les noms de ceux qui sont passés dans le Royaume des Morts dont tous ceux des Pharaons.
Mystiokinésie : En tant que Dieu de la Magie, Thot a un contrôle absolu et une autorité divine sur la magie. Il sait aussi bien conjurer, qu'invoquer ou soigner en usant d'une magie tournée vers la Science !
Magie linguistique : Thot est capable de lancer des sorts de hiéroglyphes et des mots divins à travers n'importe quelle langue commune à la place de l’égyptien ancien, s'il en a l'envie.
Portail : Il peut créer des portails par la pensée, sachant toujours sa destination. C'est de cette manière qu'il peut venir vers la personne qu'il cherche, en se souvenant de son nom.
Créateur des Shabti & Shenou : Thot est habile à créer des shabti même au point qu’ils soient réalistes et des shénous où il y grave des mots et/ou des noms. Avec ses dons et ses grandes connaissances en Magie, il peut s'en servir pour effectuer bon nombre de tâches, notamment celle d'enfermer une personne ou de la magie, selon sa volonté.
Lien de la Lune partagé : Thot partage le trait de la Lune avec le dieu lunaire Khonshu.
Faiblesse(s) spécifiques :
Amour du jeu : Bien que Thoth soit un dieu principalement bienveillant et passif, qui fait passer les besoins des autres avant les siens, comme l'ont démontré beaucoup de légendes à son sujet, il possède une partie sombre dans sa personnalité. Il peut se montrer égoïste en ce qui concerne les connaissances magiques et ne les partage pas sauf s'il estime que la personne a passé ses tests et qu'elle se montre digne d'acquérir plus de pouvoirs. Très fier, Thot joue et parie ses connaissances, en pensant pouvoir battre au jeu n'importe qui, en raison de sa forte conviction que la victoire est sienne avant même que le match ne commence. Il est plutôt habile mais il laisse son grand savoir prendre le dessus sur lui et peut paradoxalement faire des erreurs qu'il aurait pu voir venir... Dans ces moments, il peut se montrer étourdis et perdre l'avantage qu'il possède de naissance : le fait de tout savoir.
Lien de la Lune partagé compromis (temporaire) : Thot et Khonshu se sont rendus compte qu'Apokryphos a pu passer de la corruption à travers le lien qu'ils partagent. De ce fait, cela a touché Thot lui faisait commettre certaines erreurs. Il posé une sécurité renforcée sur ce lien ce qui peut empêcher Khonshu de communiquer facilement avec son confrère lunaire.
Atem-Rê / Amon-Râ
Capacités raciales : Héliopolitain (cf légende plus haut)
Capacités raciales considérables :
En tant que Father-God et premier-né de son panthéon, Atum-Amon-Râ possède les mêmes capacités que les autres à un niveau bien plus élevé. Capacités exceptionnelles :
Vol : Il est capable de voler en dépassant la vitesse de la lumière, ce qui vaut presque à de la téléportation instantanée et immuable.
Manipulation d'énergie : Atum est capable de manipuler et de contrôler de grandes quantités d'énergie à de nombreuses fins, à un niveau au moins égal à celui de dieux tels qu'Odin et Zeus. Atum peut manipuler des quantités massives d'énergie solaire, généralement sous la forme d'une lumière ou d'une chaleur extrême qui rivalise en fait avec la température du Soleil lui-même
Facteur de guérison, régénération extrême : À la différence des siens, Amon-Râ possède un facteur de guérison rivalisant avec la capacité de soin d'Osiris, puisqu'il peut par lui-même faire repousser un membre perdu.
Source d'énergie omnipotent : Tout comme le Soleil, Amon-Râ est sa propre source d'énergie et obtient ainsi le rôle essentiel d'être la source d'énergie et magique de son panthéon. Il ne semble pas avoir énormément de limite, hormis celui de subir un jour le destin funeste de disparaître dans les ténèbres stellaires promis par le Chaos.
Démogorge / Capacités d'Atum - Absorption et transformation :
Bien qu'Atum soit déjà immensément puissant, il a la capacité d'absorber et de consommer littéralement d'autres dieux ainsi que des démons. En conséquence, le corps d'Atum se nourrit essentiellement de ces êtres absorbés comme de la nourriture et, par conséquent, leurs pouvoirs s'ajoutent aux siens, augmentant ainsi tous ses pouvoirs au-delà de leurs limites. Cependant, s'il absorbe trop d'énergie, il se transforme en Demogorge, qui est une brute imposante, incontrôlable et quasiment indestructible. Après qu'Atum se soit purgé de cet excès d'énergie, ce qu'il peut faire à volonté en libérant les êtres qu'il absorbe ou en brûlant l'énergie au combat, il reviendra normale.
Autres pouvoirs spécifiques à Amon-Râ :
Créateur d'Ankh - Don d'Amon : Il est l'auteur de tous les Ankh portés par son panthéon et leur lumière provienne de lui, la source solaire.
Khépri : "Le Soleil à en devenir" ou "le Soleil naissant/levant", est l'entité représentée par un scarabée du désert, associée au Soleil et symbole de la renaissance. Khépri, dont le nom signifie celui qui vient à l'existence, était adoré à Héliopolis. Aux côtés de Rê et d'Atum, il forme la triade d'Héliopolis. Il est associé à Rê, au point qu'il intègre le cycle solaire avec lui. Sa présence ancestrale procure à Amon-Râ la capacité d'offrir le soin absolu et le don d'énergie à autrui, selon son désir, mais qu'une seule fois tous les 3000 ans.
L'Uræus : Il s'agit d'un des symboles du pouvoir du pharaon égyptien et donc très important à l'époque de l'ancienne Egypte. Il est tout naturel qu'Amon-Râ en soi le premier détenteur. L'Uræus représente un serpent naja dressé avec souvent le disque solaire sur la tête qui possède le souffle de feu, censé être capable de brûler les ennemis du pharaon. Il permet à Amon-Râ de canaliser et expulser ses rayons solaires avec précision.
Faiblesse(s) spécifique(s) :
Présence d'Apep (Apophis) : Apep est Ancien Dieu, frère de Gaea et de Chthon. Il est devenu un démon au même titre que Chthon mais il est parvenu à s'échapper de la faim de Démogorge, pendant le Démiurge. Il dévora de nombreux autres démons et en engendra même certains. Il est naturellement l'ennemi juré d'Atum-Amon-Râ, cherchant inlassablement à l'épuiser, chaque nuit, en venant le visiter et qui sait un jour pouvoir apporter le Chaos sur le panthéon et sur le reste des mondes.
Inpou / Anubis
Capacités raciales : Héliopolitain (cf légende plus haut)
Don(s) spécifiques à Anubis
Balance : Anubis est celui qui procède à la pesée du cœur, lors du Jugement. Il est le détenteur de la Balance, capable de rééquilibrer les forces magiques en présence.
Traversé des Rêves : Les rêves et les cauchemars sont considérés par les anciens Egyptiens comme du domaine des lieux de la mort. Le Royaume des morts (la Doûat) est celui d’Osiris et d’Anubis, qui en est le gardien. Le dieu à tête de chacal peut s’introduire dans les rêves des mortels et les guider vers des horizons plus sûrs.
Portail de la Doûat : Anubis connaît tous les passages qui mènent vers le Royaume d’Osiris et peut les ouvrir à sa guise.
Invocation d’Ammout : Dans le Jugement de l’âme, Ammout est la créature hybride dévoreur des âmes impures et indignes de rejoindre le Champ des Roseaux (Aaru). Elle est une alliée fidèle d’Anubis et consent tout à fait à l’entendre s’il désire de son aide.
Connaissances des magies des ombres : Avec les nombreuses expériences qu’il a pu mener, Anubis connaît certains secrets de la magie noire et peut anticiper les événements lorsqu’elle est utilisé (notamment en devinant les sorts qui vont être lancés)
Faiblesse(s) spécifique(s) :
Trop plein de puissance : Anubis aide actuellement Khonshu en partageant le poids de l’héritage magique d’Atum/Démogorge. S’il reçoit trop de puissance, elle peut le rendre inapte au combat voire le consumer entièrement puisqu’il n’est pas le porteur légitime de ce pouvoir.
Dernière édition par Moon Knight le Mar 19 Nov - 12:17, édité 3 fois
Moon Knight
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Date d'inscription : 01/12/2020
Emploi/loisirs : Entrepreneur et aventurier
Situation : Guerrier lunaire seul dans sa tête (ou presque), combattant les forces de Chthon avec les éminents membres de la God Squad
Localisation : New York, en pleine nuit
Inventaire : Costume de Moon Knight / Mr Knight
Pouvoirs lunaire selon les phases de la Lune (voir fiche RP)
* NEW : Costume sombre d'étoiles et Héritage d'Atum (cf fiche RP)
Médicament de Krakoa : le M (voir fiche RP)
Armes :
*Matraque : Bâton de combat pouvant devenir un nunchaku et/ou un grappin.
*Crescent Darts : Projectiles en forme de croissant de lune.
*Ankh et autres armes mystiques lorsqu'il en a besoin...
*Une boussole magique (offerte par Dr Strange)
*Khépesh ancienne
Télécommande :
* Pouvant appeler le Moon Copter.
Re: La God Squad Mar 19 Nov - 12:06
Légende des cartes / Précisions antagonistes
Apókryphos
Terrible soif :
Il veut tout. Tout apprendre sur la magie, tout acquérir. Apokryphos veut faire sien tout le savoir magique et ne se contente jamais de ce qu'il a. Il ne semble pas éprouver d'envie ou de satisfaction, ni de peur ou de tristesse. Il a su les imiter mais il est impossible de savoir ce qu'il est capable de ressentir. Cependant, il a démontré vouloir surpasser la magie même du Darkhold et donc de Chthon.
Capacités innées :
Ombre du Darkhold : Utilise les plus grandes craintes et les ténèbres dans l'esprit et/ou dans le monde réel pour s'y dissimuler, pour se nourrir et pour essayer de rendre fou...
Endurance accrue : Apokryphos a su démontrer une bonne résistance mentale et physique.
Augmentation de puissance : Il semblerait que plus il absorbe de connaissances, plus il devient puissant.
Lien avec le Darkhold : Apokryphos est né du Darkhold et des fragments de Morgan grâce à un rituel d'Agatha Harkness qui a servi à purger le trône d'Ebène. De ce fait, il se considère comme la Copie Vivante du Darkhold. Étant à ses débuts, au stade de l'Enfant, Apokryphos apprend rapidement pour pouvoir s'enrichir et devenir bien supérieur que la création de Chthon.
Pouvoirs :
Brume dévorante : Apokryphos parvient à grignoter la magie protectrice (bouclier, sceau de protection etc …)
Résonance : Il utilise le son pour déconcentrer sa cible et se faire oublier suffisamment longtemps pour pouvoir attaquer par surprise.
Invisibilité : Au cas où les ténèbres environnante ne suffisent pas, il a démontré pouvoir se rendre invisible.
Savoir connaître la peur de sa cible : S'il connaît les détails de la vie de sa cible, Apokryphos va s’en servir à son avantage. Il va réinterpréter ce qu’il a perçu et envoyer des visions en déformant tout. Par exemple, un souvenir heureux d'une personne proche peut devenir votre pire ennemi et cauchemar...
Illusion (s'il se trouve dans un esprit) : Apokryphos peut essayer de s'en prendre à l'âme de la personne pour lui faire croire des choses, par exemple lui faire croire qu'elle perd une main qui tombe en poussière sous ses yeux. Si la personne y croit vraiment, elle peut perdre de son énergie vitale.
Dans le monde réel, ses capacités d'illusions sont moindres, mais il peut parvenir à créer des clones de lui-même (avec la magie noire)
Situation : Guerrier lunaire seul dans sa tête (ou presque), combattant les forces de Chthon avec les éminents membres de la God Squad
Localisation : New York, en pleine nuit
Inventaire : Costume de Moon Knight / Mr Knight
Pouvoirs lunaire selon les phases de la Lune (voir fiche RP)
* NEW : Costume sombre d'étoiles et Héritage d'Atum (cf fiche RP)
Médicament de Krakoa : le M (voir fiche RP)
Armes :
*Matraque : Bâton de combat pouvant devenir un nunchaku et/ou un grappin.
*Crescent Darts : Projectiles en forme de croissant de lune.
*Ankh et autres armes mystiques lorsqu'il en a besoin...
*Une boussole magique (offerte par Dr Strange)
*Khépesh ancienne
Dane fait venir à lui, via la Magie d'Avalon, plusieurs représentants des mystiques de la Terre, pour se préparer à l'attaque de Chthon sur l'Outremonde, et donc à terme la Terre. Cependant, un Mutant d'Arakko, île piégée dans la dimension obscure d'Amenth soumise à Chthon, les attaque... tout comme Guillotine, possédée par Chthon. La lutte est rude, et les héros sont menés aux frontières d'Avalon, pour voir une attaque de vampires du Royaume de Servalith. Il s'agit d'un leurre, car la véritable cible est le Royaume Flottant de Roma Regina. Les héros se divisent, se battent et repoussent les vampires, tout en croisant une autre Mutante d'Arakko : Isca l'Invincible. Celle-ci se replie, révélant que l'objectif n'était pas la conquête mais de montrer leurs forces. Les dieux celtes viennent aider, comme Hercule, Thor et Horus. Dane décide de ne pas poursuivre l'ennemi, malgré des voix discordantes et surtout la colère d'Opal Luna Saturnyne, qui renvoie ces héros chez eux - alors qu'ils forment désormais une God Squad. Plus tard, Saturnyne créé une armée de robots Fury et s'allie à Apocalypse, alors que la dirigeante d'Amenth, Annihilation, a bientôt droit d'attaquer. (Résumé by Dane)
Les assauts de l'ennemi se multiplient. Les frontières dimensionnelles s'affaiblissent. Asgard est sur le front de guerre et doit faire des sacrifices pour repousser les forces maléfiques de Chthon. Mais la God Squad ne compte pas abandonner Thor et les siens ! Les membres surprenants de cette Escouade composées de guerriers, de magiciens et de divins, se dressent contre le représentant de Chthon, l'elfe noir Malekith. Ils sont l'ultime défense, la réponse au message du Dévoreur. S'il veut détruire, l'Escouade le repoussera, coûte que coûte.
Les Dieux égyptiens se préparent à effectuer un rituel dangereux qui consistera à les faire réincarner sur Terre et faire venir les leurs, en ouvrant la porte de la dimension d'Heliopolis Céleste. Avec l'aide de la God Squad, ils sont parvenus à enfermer Démogorge et à sauver une bonne partie du panthéon égyptien grâce à l'intervention des Vishantis. Malheureusement, Héliopolis Céleste trop corrompue par la présence de Chthon a dû être fermée afin d'éviter la magie noire de se répandre. Si l'Ennéade jouie d'une nouvelle réincarnation sur la Terre, elle doit cependant migrer vers le nord en direction de Tønsberg, afin de trouver un refuge et des alliés pour empêcher la Guerre des Dieux de continuer, sans quoi tous leurs efforts auront été faits en vain...
La God Squad fait face à un dôme venant tout droit de la magie noire du Darkhold. Les manipulations d'Apokryphos ont déjà fait beaucoup de mal dans le monde mystique et la ville de Mexico semble être sa prochaine cible ... Moon Knight et ses partenaires de l'escouade décident d'entrer en plein cœur du danger, le monde de ténèbres et probablement l'endroit le plus dangereux qui soit puisque les règles sont régis par la Copie Vivante.
Le combat est terrible. Chacun des membres subissent des afflictions comme ils n'en ont encore jamais vécu. Malgré tous les efforts d'Apokryphos pour éteindre leurs lumières, la God Squad reste le flambeau qui guise les divinités, qui peuvent enfin intervenir pour les soutenir.
La victoire arrive et les membres de l'escouade sont acclamés en légende ! Apokryphos est condamné à l'exil, à un enfermement éternel. Reste à savoir qu'est-ce que va faire le culte pendant que la God Squad pense ses plaids. Restes à savoir quand va se produire la prochaine et effroyable attaque de Chthon ou de ses enfants qui semblent impossibles à détruire ... ?
Les membres de la God Squad sont acclamés par l'ensemble des divinités exilés sur la Terre. Ils sont invités à fêter leur victoire à Tønsberg, un refuge partant à la base d'une ville côtière tranquille de la Norvège et qui est devenu un bastion de défense contre les menaces chtoniennes. Moon Knight visite le temple de l'Ennéade dans l'espoir de retrouver Khonshu, épuisé et traumatisé par le combat contre Apokryphos. Il finit par croiser Dane, lui-même confronté à Merlin qui lui propose d'allié les forces d'Excalibur avec celles de l'épée d'Ebène. La journée, puis la nuit, pour les deux Chevaliers sont enfin là pour leur permettre de se détendre et de profiter de la fête. Entre temps, Marc et Dane découvre les intentions de Khonshu de tout faire pour que le poids de sa magie, qu'il a légué à Marc, ne soit pas trop destructrice. Enfin, Amon-Râ prend la décision d'offrir son don de soin pour l'ensemble de la communauté, réveillant ainsi de son sommeil éternel Odin le Père-de-Tout.
Situation : Guerrier lunaire seul dans sa tête (ou presque), combattant les forces de Chthon avec les éminents membres de la God Squad
Localisation : New York, en pleine nuit
Inventaire : Costume de Moon Knight / Mr Knight
Pouvoirs lunaire selon les phases de la Lune (voir fiche RP)
* NEW : Costume sombre d'étoiles et Héritage d'Atum (cf fiche RP)
Médicament de Krakoa : le M (voir fiche RP)
Armes :
*Matraque : Bâton de combat pouvant devenir un nunchaku et/ou un grappin.
*Crescent Darts : Projectiles en forme de croissant de lune.
*Ankh et autres armes mystiques lorsqu'il en a besoin...
*Une boussole magique (offerte par Dr Strange)
*Khépesh ancienne