La magie que Strange pratique tourne autour de trois formes de pouvoir, appelées Arcanum.
Arcanum Ego Strange peut manipuler son propre esprit et celui des autres. Il peut laisser son corps derrière lui pour marcher à travers les mondes en pensée, s’inviter dans la tête ou les rêves d’autrui. Il est sensible aux activités psychiques dans son environnement direct et a des talents mineurs de télépathie.
Forme astrale – Communication onirique – Télépathie mineure – Empathie.Arcanum Eco Strange peut manipuler l’énergie qui court à la surface de la terre à volonté. Il peut la canaliser pour protéger, guérir ou blesser, s’en servir pour déplacer des objets par la pensée ou l’utiliser pour voyager en un clin d’oeil d’un bout à l’autre de la planète. Dans une moindre mesure il s’en sert aussi pour appeler à lui des objets ou des gens.
Dans une très faible mesure, cette capacité lui confère un contrôle sur les quatre éléments.
Téléportation – Cercle de guérison (mineurs) – Barrières de protection – Télékinésie mineure – Conjuration d’objet ou de personnes.Arcanum Exo Le magicien connaît de nombreux noms, aussi appelés Invocations. Grâce à eux, il peut puiser dans le pouvoir des Principautés, des entités mystiques existant bien au-delà de notre monde. A travers leurs noms, il peut canaliser leurs attributs et les énergies qui règnent sur leurs royaumes. C’est aussi cet art qui lui permet de voyager d’un monde à l’autre.
Voir Invocations.Osthur – Celle qui Gouverne et qui Sait, la Dame aux Fleurs et aux Soleils.Ses pouvoirs sont rarement invoqués, sinon avec les Vishanti. Son nom est synonyme de pouvoir et de force. C’est elle qui donne autorité au Sorcier Suprême.
Agamotto – Celui qui vit trois fois, le Premier magicien.Premier Sorcier Suprême, son pouvoir est celui du savoir. Agamotto voit, apprend et comprend, à travers l’espace et le temps. Son regard perce autant les secrets du passé et du présent que ceux du cœur humain.
Hoggoth – Lui qui était avant, Le Guerrier endormi.Hoggoth commande une armée de soldats d’un monde et d’un temps ancien. Leurs armures sont de foudre, et leur voix d’avalanche, mais ils envoient le plus souvent des papillons turquoises, voraces, qui défont les enchantements et dévorent les sortilèges.
Balthakk – Prince des étincelles.Balthakk n'a ni sujets, ni château. Son domaine est un ciel sans fin, constamment torturé par le grondement du tonnerre et des éclairs déchaînés. Le Prince des étincelles commande aux énergies destructrices des mondes, et son nom peut autant appeler une foudre venue d'ailleurs qu'apaiser un incendie.
Cyttorak – Prince de la force conquérante.Cyttorak règne depuis un trône de rubis, dont personne n'a jamais réussi à le déloger. Son royaume carmin est un royaume de force, de destruction et de violence. Son simple nom a un force brute, capable de briser ou d'immobiliser quelqu'un d'un tour de phrase.
Farallah – Prince de la chasseSes attributs sont ceux de la quête, de la traque, des chiens lâchés et du sang versé. Farallah est un chasseur et son pouvoir trouve, vise et tue. Ses faucons, tout spécialement, sont connus pour leurs serres et leurs bec d'acier.
Ikonn – Prince menteurLes pouvoirs d’Ikonn lui viennent de ses miroirs et de ses peintures qu'il expose dans ses galeries sans couloirs, aux couleurs invisibles. Son nom tisse des images de fumée, crée des doubles du lanceur et fait croire aux mensonges.
Krakkan – Prince geôlier.Les chaînes de Krakkan sont forgées dans un métal noir et luisant. Elles peuvent tenir une porte fermée face à la charge d’une armée, ou emprisonner la magie dans le cœur d’une personne.
Raggadorr – Prince des rivièresRaggador siège dans son château de pierre bleue entouré de sept rivières, dont l’eau protège et purifie. Certains invoquent son nom pour protéger un endroit, d’autres pour cacher un trésor sous les vagues, loin des voleurs.
Valtorr – Prince des fuméesSes brumes sont traîtres. Elles sapent force et énergie, ne laissant que fatigue, sommeil, et des proies faciles pour ses serpents. Invoquée dans toute leur puissance, elles peuvent même ronger le métal.
Watoomb – Prince des ventsSon souffle est chaotique, puissant. Il peut tordre l’air, plier le son et l’espace. Invoqué trop longtemps, il s’échapperait et déchaînerait une tornade, une cyclone, un cataclysme.
Munnopor et ses lunesDouze lunes d’argents brillent, au bord du monde. On les aperçoit depuis les ponts d’argents qui lient les mondes, et nombreux sont les mages qui s’en sont servi pour se guider d’un royaume au suivant. Leurs mouvements sont cycliques, entraînant des brumes dans leur sillage comme la lune terrestre attire les marées. Là où les lunes éclairent un chemin, les brumes le cache et l'obscurcisse.
Cinnibus et ses soleilsLes sept soleils brûlent, là où les lunes ne brillent pas. Certains disent que les Seraphim les ont mis là, d’autres que ce sont les dernières lanternes laissées par les derniers habitants du précédent Univers. Toujours est-il qu’ils brûlent, là où les ombres ne vont pas.
Les sept Tours des SeraphimIls se tiennent au bord du monde, au-delà de l’Archipel, tout au bord des Royaumes extérieurs, là où commence le Néant. Ils se tiennent là, et ils guettent. Ils protègent. Ils sont notre rempart contre le Vide. Ce qu’ils affrontent ou tiennent en respect, nul ne le sait.
Denak et ses démonsLes mondes mystiques sont remplis de gobelins et d’homoncules. La plupart descendent de Denak : son nom a toujours du pouvoir sur nombre d’entre eux, assez pour appeler de la petite main d’œuvre pour des tâches mineures.
Ikthalon et son royaume de BoreasLoin sous son royaume gelé, Ikthalon dort et rêve d'hiver. Son nom appelle le blizzard, et ceux qui le prononce voient souvent leur souffle devenir vapeur sur leurs lèvres, comme s'ils faisaient bien plus froid.
Dyzzak et ses donjonsDyzzak n'a pas de haut, ni de bas. Ses racines sans arbre se mêlent et s’emmêlent, percés de barreaux de fer, formant des cellules dans une terre sèche. Ses donjons sont innombrables, et nombreux sorciers ont appris à en réquisitionner quelques uns pour leur usage personnel.
Les FaltinesPeuple mystérieux, vivant reculé et caché, ils sont faits de magie. Leur cœur brûle d’un feu à la fois spirituel et matériel, dangereux à convoquer et plus encore à contrôler. Certains, pourtant, s’y essayent sans scrupules.
NisantiDans son désert, la magie s’assèche. Conjuré par la magie qu'il épuise, son sable ne peut s’attarder, mais il peut temporairement vider un mage, une formule ou un artefact de son pouvoir.
Le monde au-delà des miroirsIl existe un monde, derrière les reflets du nôtre. Parallèle, proche, et pourtant distinct. Les miroirs, artificiels ou naturels, en sont des portes, et ce monde peut autant être un moyen de voyager rapidement à la surface du globe qu’une prison, pour ceux qui savent s'en servir.
L’oeil d’Agamotto: L’insigne de sa fonction, son amulette est un outil de divination. Il lui permet sur activation de déchirer les illusions, de voir l’invisible et d’analyser des énergies magiques (origine, intention, puissance). Avec, il perçoit aussi l’aura des êtres vivants et peut déterminer leur état de santé, leurs émotions et détecter les mensonges. C’est l’un des rares artefacts au monde à fonctionner aussi sous forme astrale.
L’Orbe d’Agamotto: Le magicien garde une petite réplique de la planète terre dans un coffre, avec ses nuages et ses mers agitées de vagues. Avec, il peut regarder presque n’importe où, dans ce monde ou le suivant.
La cape de lévitation: Troisième des quatre artefacts du Sorcier Suprême, la cape permet à son porteur de voler sans encombre. Il arrive que Strange s’en serve comme un tapis volant, et il n’est pas rare qu’elle bouge d’elle-même pour sauver quelqu’un. Si besoin, elle peut se dissimuler sous la forme d’un mouchoir, d’une écharpe, d’une cravate, ou même d’un porte-clef.
Le Livre des Vishanti: Épais grimoire aux multiples marques-pages, il rassemble tous les traités mystiques ayant liens à la terre. On y trouve autant les invocations des Principautés que les accords et alliances du monde magique, ainsi qu’une liste magiquement tenue à jour des Sorciers Suprêmes.
Le bâton de Watoomb: Plus une baguette qu’un bâton, cet artefact permet de manipuler les énergies mystiques avec une précision inégalée. Le bâton peut absorber des sortilèges, détourner des envoûtements et renforcer les conjurations lancées à proximité.
Les Dagues de Daveroth: Strange n’a qu’une minuscule partie des innombrables lames forgées par Daveroth. Ces armes rituelles ont été entraînées à tuer et à faire couler le sang : même le plus inexpérimenté des combattants pourraient devenir un assassin convenable avec une des Dagues en main.
Le Livre d’Eibon:Il y a bien longtemps, quand le monde n'était qu'Hyperborée, Eibon se tint dans une caverne, loin sous la terre. Il écouta les murmures et les noms qui ricochaient sur la roche depuis les profondeurs, et consigna dans un seul livre le nom et les titres de tous les démons qui vivaient sous le monde. Surprenament, le livre est encore à jour.
Le Brasier de Bom’Galiath: Un sortilège est lié à chaque tisonnier de métal plongé dans ses flammes. Tant que le Brasier brûle, le sortilège perdure par lui-même, sans avoir besoin d'être entretenu.
Un cristal de Kadavus: Un cristal de quartz, un peu plus petit qu’un poing, à la surface duquel on jurerait discerner un visage. C’est un outil particulièrement utile pour réparer les artefacts magiques.
Les orbes de Snnnr: Ces petites billes permettent à ses porteurs de communiquer télépathiquement sur une fréquence mystique.
L’anneau de l’Ancien: Petit anneau cuivré, hérité de son maître, il permet à Strange de conserver une partie de ses pouvoirs sous sa forme astrale.
La gemme pourpre: Clef mystique vers la Dimension Pourpre d’Aggamon, gardée sous surveillance au Sanctum.
La baguette de Xyggondo: Certains disent que la foudre qu'elle contient n'est pas d'ici. Que Raspoutine ne l'a pas arraché à une simple tempête, mais qu'il a volé une étincelle à Balthakk lui-même. Quoi qu'il en soit, la baguette est puissante et, indubitablement, magiquement destructrice.
Un gong: jumeau d'un autre, gardé à Kamar Taj. Si le gong du temple est frappé, celui du Sanctum sonnera, et inversement. C'est un système d’urgence installé il y a fort longtemps, et qui a assez peu servi jusqu’ici.